आँकड़े खिलाड़ियों को मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के रैंक मोड में अविश्वास करते हैं
पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, जैसा कि सोशल मीडिया पर साझा किया गया है, ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने से आपको स्वचालित रूप से कांस्य 3 में रखा गया है, जिसके बाद खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण को सीधा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो गॉसियन वक्र का अनुसरण करता है, जिसे अक्सर एक बेल वक्र के रूप में संदर्भित किया जाता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य स्तरों में आते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल यह सुनिश्चित करता है कि किनारों पर खिलाड़ी, कांस्य की तरह, एक ऐसी प्रणाली का अनुभव करते हैं जो उन्हें केंद्र की ओर "खींच" करता है, जिसमें नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेटा एक अलग तस्वीर पेंट करते हैं। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, और समग्र रैंक वितरण अपेक्षित गौसियन वक्र से काफी विचलन करता है। यह असामान्य वितरण रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देता है। खिलाड़ियों को रैंक पर चढ़ने के लिए रैंक मैचों के माध्यम से पीसने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो विभिन्न कारणों से हो सकता है। यह प्रवृत्ति Netease के लिए एक संबंधित संकेत है, जो खेल की प्रतिस्पर्धी संरचना के साथ संभावित मुद्दों को दर्शाता है जिसे प्रभावी ढंग से खिलाड़ियों को बनाए रखने और संलग्न करने के लिए संबोधित करने की आवश्यकता हो सकती है।
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