訊息 小泉試投3D大金剛,引爆大金剛瘋狂風潮

小泉試投3D大金剛,引爆大金剛瘋狂風潮

作者 : Harper 更新 : Mar 28,2026

在《Donkey Kong Bananza》初次宣布時,立即湧現猜測,認為此作是由《超級瑪利歐奧德賽》開發團隊所製作。這項猜測後來被證實為真,也引發更多傳言,指此遊戲最初本是奧德賽的DLC或續作,後來才轉向以咚噹咚為主角。然而,我們現已得知,這項細節並不正確。

在IGN的專訪中,《Donkey Kong Bananza》製作人本鄉賢太郎(Kenta Motokura)——同時也是《超級瑪利歐奧德賽》的導演——透露了本專案的起源。他表示,任天堂高層宮本茂曾向奧德賽團隊明確提出,希望他們考慮開發一款3D版的咚噹咚遊戲。

當本鄉提及此事時,我詢問他是否了解宮本茂的動機,畢竟任天堂自二十多年前的《咚噹咚:叢林節拍》後,就再未內部開發過咚噹咚系列作品。本鄉雖遲疑是否能代表宮本茂發言,但仍表示:「由於任天堂擁有眾多角色,我們總是在思考,何時推出以特定角色為主角的新遊戲,才能最令粉絲欣喜。不過這僅是我個人的推測。要獲得確切答案,你還是得親自問宮本茂先生本人。」

無論背後理由為何,奧德賽團隊最終接受了這項挑戰。他們的第一步是向咚噹咚創作者宮本茂請益,以獲取最初的構思。

「他特別強調,像咚噹咚這樣強壯的角色,能夠執行獨特的動作,例如用手掌拍擊,或施展強力的吐氣攻擊,」本鄉回憶道。

「我也與宮本茂先生談過,他曾執導《叢林節拍》。對他來說,與馬利歐之類的角色相比,咚噹咚最顯著的差異在於他更長、更有力的手臂。我們匯集了這些獨特的角色特質,並集體腦力激盪,思考如何將它們轉化為新專案中的趣味玩法。」

同時,奧德賽團隊中的一名程式設計師正在嘗試運用體素(voxel)技術。體素可說是像素的三維對應,這名程式設計師正探索如何讓玩家透過體素來操控環境。此技術曾在《超級瑪利歐奧德賽》的午膳王國中稍作運用,例如馬利歐在奶酪中挖掘;或在雪之王國中,穿行於雪堆之間。然而,這名程式設計師正進一步推進技術發展,試圖建立讓玩家能投擲體素,或穿隧於體素之間的系統。

本鄉表示,正是這些關於咚噹咚體能特性的討論,與體素技術實驗的結合,最終確立了《Donkey Kong Bananza》的核心破壞機制。

「當我們意識到咚噹咚獨特的特質——他驚人的體力與長臂——與體素技術的潛力之間存在完美契合時,我們便確信,這正是打造本作的核心玩法所在。我們因此決定,將破壞作為本作的遊戲主軸。」

我們與本鄉及副導演高橋和也(Kazuya Takahashi)深入探討了多個議題,包括《Bananza》在咚噹咚系列正史中的定位,以及選擇在任天堂Switch 2上發行的考量。你可在此閱讀我們的完整專訪,並點擊此處查看遊戲的實際操作預覽。