Koizumi propôs um Donkey Kong 3D e gerou o "DK Bananza"
Na primeira divulgação de Donkey Kong Bananza, especulou-se rapidamente que o jogo estava sendo desenvolvido pela mesma equipa por trás de Super Mario Odyssey. Isso provou ser verdadeiro, alimentando rumores adicionais de que o jogo teria tido origem como DLC ou sequela de Odyssey antes de, posteriormente, mudar para incluir Donkey Kong. Essa informação específica, agora sabemos, está incorreta.
Numa entrevista com a IGN, o produtor de Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura — que também dirigiu Super Mario Odyssey — partilhou as origens do projeto. Explicou que o executivo da Nintendo, Yoshiaki Koizumi, contactou a equipa de Odyssey e sugeriu explicitamente que considerassem desenvolver um jogo 3D de Donkey Kong.
Quando Motokura revelou isto, perguntei-lhe se sabia a motivação de Koizumi, dado que a Nintendo não havia desenvolvido internamente um jogo de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat, há mais de duas décadas. Motokura hesitou em falar em nome de Koizumi, mas acrescentou: "Como a Nintendo tem um vasto elenco de personagens, estamos sempre a considerar o momento certo para criar um novo jogo com um determinado personagem, para maximizar a alegria dos nossos fãs. Mas isso é apenas a minha opinião pessoal. Para a resposta definitiva, teria mesmo de perguntar ao Sr. Koizumi."
Independentemente da razão, a equipa de Odyssey aceitou o desafio. O seu primeiro passo foi consultar o criador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, para obter ideias iniciais.
"Ele enfatizou as ações únicas que um personagem poderoso como Donkey Kong poderia executar, como o tapa com a mão ou um ataque com fôlego poderoso", recordou Motokura.
"Também falei com o Sr. Koizumi, que dirigiu Jungle Beat. Para ele, um traço distintivo fundamental em comparação com um personagem como Mario era o comprimento e a força dos braços de Donkey Kong. Reunimos todos esses traços característicos e debatemos como traduzi-los numa jogabilidade envolvente para um novo projeto."
Em paralelo, um programador da equipa de Odyssey estava a experimentar com tecnologia de voxels. Os voxels são essencialmente a versão tridimensional dos pixéis, e este programador estava a explorar formas de permitir que os jogadores manipulassem o ambiente com base nela. Esta tecnologia foi usada em escala reduzida em Super Mario Odyssey, na Região do Almoço, onde Mario escava queijo, e na Região de Neve, onde ele atravessa montanhas de neve. No entanto, o programador estava a avançar mais longe, desenvolvendo sistemas para lançar voxels ou escavar através deles.
Motokura afirmou que foi a combinação destas discussões sobre a força física de DK e as experiências com a tecnologia de voxels que cristalizou os mecanismos centrais de destruição de Donkey Kong Bananza.
"Quando percebemos a sinergia entre as características distintas de Donkey Kong — a sua força imensa e os braços longos — e o potencial da tecnologia de voxels, vimos uma combinação perfeita. Isso levou-nos a adoptar a destruição como o pilar central da jogabilidade deste título."
Falámos com Motokura e com o diretor Kazuya Takahashi sobre inúmeras questões, incluindo o lugar de Bananza na cronologia da série Donkey Kong e a decisão de lançar no Nintendo Switch 2. Pode ler a nossa entrevista completa aqui e consultar a nossa prévia prática do jogo aqui.