DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Halo Moment
Sa isang nakakagulat na twist, ang aking kamakailang hands-on demo na may Doom: Ang Madilim na Panahon ay nag-iwas ng mga alaala ng Halo 3 . Halfway sa pamamagitan ng demo, nahanap ko ang aking sarili sa isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machinegun sunog sa isang demonyong labanan sa barge. Matapos i -neutralize ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, nakarating ako sa barko at sinalsal ang mas mababang mga deck nito, na ginagawang gulo ang mga tripulante. Maya -maya, ang makina ng digmaan ay natanggal habang sumabog ako sa katawan nito at tumalon pabalik sa aking dragon, ipinagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng Halo 3 ay makikilala ang pagkakapareho sa iconic na pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Ang Hornet Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech na pinalitan para sa isang occult na lumilipad na bangka, gayon pa man ang kakanyahan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa pagsakay. Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang tulad ng halo ng halo sa demo. Habang ang Dark Ages ay nagpapanatili ng lagda ng lagda ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay nagbubunyi sa mga huling-2000 na shooters na may masalimuot na mga cutcenes at itulak para sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad . Ang antas ng pagbubukas ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang mga kasunod na antas ay nagpakilala sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag -navigate ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ang pagbabagong ito ay kumakatawan sa isang pag -alis mula sa pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, na nakahanay sa mga kagustuhan ng Halo , Call of Duty , at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire , na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na napalayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang tularan ang Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Sa huli ay tinanggihan ng ID software ang mga ideyang ito para sa Doom (2016) , gayon pa man sila muli sa Madilim na Panahon .
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa pinakamalaking nobelang Call of Duty . Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na nagpapakilala sa kaharian ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kasama sa Knightly na kasama ng Doom Slayer. Inilarawan bilang isang nakasisindak na alamat, ang presensya ng Doom Slayer ay naramdaman na napaka -tulad ng halo . Ang mga antas ng kanilang sarili ay nagtatampok ng NPC Night Sentinels na nakakalat sa buong, nakapagpapaalaala sa UNSC Marines, pinapahusay ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa.
Habang pinahahalagahan ko ang minimalistic na pagkukuwento ng mga nakaraang laro ng Doom, ang diskarte sa cinematic sa The Dark Ages ay nakakaramdam ng sariwa at naiiba. Gayunpaman, ang mga cutcenes na ito ay matalino na nag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro. Gayunpaman, nangyayari ang iba pang mga pagkagambala. Kasunod ng pambungad na misyon, na nagsimula sa shotgun slaughter at natapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, nahanap ko ang aking sarili na nag-piloto ng isang Pacific rim-inspired na Atlan Mech upang labanan ang mga demonyong Kaiju, pagkatapos ay lumulubog sa isang cybernetic dragon upang ibagsak ang mga battle barges. Ang mga antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang paglilipat ng gameplay, na katulad ng mga kilalang pagkakasunud-sunod ng Call of Duty tulad ng AC-130 Gunship Mission o Dogfighting sa Infinite Warfare . Ang Atlan ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na lumilikha ng iba't ibang karanasan.
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay na 2 at Titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan, at ang pagtitiis ng Halo salamat sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay nababagay sa kapahamakan . Ang pangunahing labanan ng madilim na edad ay nananatiling kumplikado at hinihingi, habang ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo at halos mga riles.
Sa Call of Duty , ang paglipat sa isang tangke o gunship ay umaangkop dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo sa on-foot gameplay. Sa kaibahan, ang Madilim na Panahon ay nagtatampok ng isang makabuluhang agwat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang baguhan na gitarista na naglalaro kasama si Eddie Van Halen. Sa kabila ng pang-akit ng mga suntok ng mech laban sa mga higanteng demonyo, natagpuan ko ang aking sarili na nagnanais ng ground battle at ang dobleng baril na baril.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala sa "pagkubkob," isang antas na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID sa loob ng isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang disenyo ng antas, paglilipat sa pagitan ng makitid at malawak na mga puwang, pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran ng Halo . Ang misyon upang sirain ang limang mga gore portal na Mirrors Call of Duty na multi-layunin na misyon, ngunit naramdaman nito na katulad ng halo dahil ang mga mekaniko ng tagabaril ay na-recontextualized sa mas malalaking puwang. Kinakailangan nito ang muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at paggamit ng mga pag -atake ng singil at kalasag sa mga bagong paraan.
Ang pagpapalawak ng mga panganib sa paglalaro ng Doom ay nawalan ng pokus, dahil nahanap ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas. Ang pagsasama ng dragon tulad ng isang halo banshee ay maaaring mapanatili ang tulin ng lakad at isama ito nang walang putol. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking demo, magiging isang karagdagan karagdagan.
Ang muling pagkabuhay ng mga ideya mula sa kanseladong Doom 4 sa Madilim na Panahon ay kamangha -manghang. Kasama dito ang mga script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, na nakapagpapaalaala sa Xbox 360-era shooters. Si Marty Stratton mula sa ID software na nakumpirma na Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty na may mas maraming mga elemento ng cinematic at character. Ang nakakakita ng mga elementong ito ay bumalik sa Madilim na Panahon ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kanilang akma para sa kapahamakan. Sila ba ay palaging isang masamang ideya, o kung sila ay kahawig ng Call of Duty na masyadong malapit?
Sa kabila ng mga bagong elemento na ito, ang core ng Dark Ages ay nananatiling matindi, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito ang magiging pokus, at ang karanasan ay muling nagpatunay sa katayuan nito bilang isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Habang ito lamang ang maaaring suportahan ang kampanya, ang software ng ID ay malinaw na may mas malawak na mga ambisyon. Ang ilang mga bagong ideya ay nadama na mekanikal na manipis, nagtataas ng mga alalahanin tungkol sa kanilang pagsasama. Gayunpaman, sa higit pa upang makita, ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malaking larawan. Sabik kong hinihintay ang Mayo ika-15 upang bumalik sa walang kaparis na gunplay ng ID at masiyahan ang aking pagkamausisa tungkol sa kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang nakakahimok na kampanya sa huli-2000s o isang disjointed.
Mga Kaugnay na Artikulo
Mga pinakabagong artikulo
Mga Kaugnay na Download