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Doom: The Dark Edad - Un momento de halo

Autor : Max Actualizar : Apr 17,2025

En un giro sorprendente, mi reciente demostración práctica con Doom: The Dark Edad evocó recuerdos de Halo 3 . A mitad de la demostración, me encontré a horcajadas sobre un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladora en una barcaza de batalla demoníaca. Después de neutralizar las torretas defensivas del barco, aterricé en el barco y asalté sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre carmesí. Momentos después, la máquina de guerra fue borrada cuando estallé en su casco y volví a mi dragón, reanudando mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos de Halo 3 reconocerán las similitudes con el asalto icónico del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. El helicóptero Hornet ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser cambió por un bote volador oculto, pero la esencia permanece: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento similar a Halo en la demostración. Mientras que The Dark Age conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y empuje para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura . El nivel de apertura reflejó los niveles de Doom (2016) bien diseñados y de ritmo. Los niveles posteriores introdujeron pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegando por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos minibosses. Este cambio representa una desviación del enfoque de Doom en la pureza mecánica, alineándose más con los gustos de Halo , Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire , conocidos por sus piezas de guión y mecánicas novedosas.

Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se desvió de tales elementos. El Doom 4 cancelado estaba listo para emular Call of Duty con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente rechazó estas ideas para Doom (2016) , pero aquí están nuevamente en la Edad Media .

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a las principales novedades de Call of Duty . Mi demostración comenzó con una larga y elaborada escena que introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los camaradas de Caballeros del Doom Slayer. Retratada como una leyenda aterradora, la presencia del Doom Slayer se siente muy parecido a Halo . Los niveles en sí cuentan con centinelas nocturnas de NPC dispersos, que recuerdan a los marines de la UNSC, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza mayor.

Si bien aprecio la narración minimalista de los juegos de Doom anteriores, el enfoque cinematográfico en la Edad Media se siente fresca y diferente. Sin embargo, estas escenas establecen sabiamente misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego. Sin embargo, ocurren otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comenzó con la matanza de escopeta y terminé con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech inspirado en el Pacífico para luchar contra el Demonic Kaiju, y luego volar en un dragón cibernético para derribar las barcas de batalla. Estos niveles con guión introducen cambios significativos en el juego, similares a las notables secuencias de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 o la pelea de perros en la guerra infinita . El Atlan se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, creando una experiencia variada.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar, y Halo duradera gracias a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a la fatalidad . El combate central de la edad oscura sigue siendo compleja y exigente, mientras que las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivos y casi en riel.

En Call of Duty , cambiar a un tanque o un cañón se ajusta porque la complejidad mecánica no está lejos del juego en el pie. En contraste, la Edad Media destaca una brecha significativa entre los estilos de juego, similar a un guitarrista novato que toca con Eddie Van Halen. A pesar del encanto de los golpes de mech contra los demonios gigantes, me encontré anhelando el combate del suelo y la escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID dentro de un vasto campo de batalla abierto. El diseño del nivel, cambiando entre espacios estrechos y anchos, evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo . La misión de destruir cinco portales Gore refleja las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty , pero se sentía más como Halo ya que la mecánica de tiradores centrales se recontextualizó en espacios más grandes. Esto requirió repensar los rangos de armas y usar ataques y escudos de carga de nuevas maneras.

Expandir el playspace de Doom corre el riesgo de perder el enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos. Incorporar el dragón como un halo banshee podría mantener el ritmo e integrarlo más perfectamente. Si tal nivel existe más allá de mi demostración, sería una adición bienvenida.

El renacimiento de las ideas del Doom 4 cancelado en la Edad Media es fascinante. Estos incluían piezas de guión y escenas de vehículos, que recuerdan a los tiradores de la era Xbox 360. Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty con más elementos y personajes cinematográficos. Ver estos elementos regresar en la Edad Media plantea preguntas sobre su ajuste para la fatalidad. ¿Fueron siempre una mala idea, o simplemente cuando se parecían demasiado a Call of Duty ?

A pesar de estos nuevos elementos, el núcleo de la edad oscura sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugirió que este no sería el foco, y la experiencia reafirmó su estado como otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Si bien esto solo podría apoyar la campaña, el software de identificación claramente tiene ambiciones más amplias. Algunas ideas nuevas se sintieron mecánicamente delgadas, lo que generó preocupaciones sobre su integración. Sin embargo, con más que ver, solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en la imagen más grande. Espero ansiosamente el 15 de mayo para regresar al incomparable juego de armas de ID y satisfacer mi curiosidad sobre si la fatalidad: la edad oscura será una campaña convincente de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.