Дом Новости Sukeban Games 2024 Интервью: Ciririn51 о Bloodhound, вдохновении и многое другое

Sukeban Games 2024 Интервью: Ciririn51 о Bloodhound, вдохновении и многое другое

Автор : Emery Обновлять : Jan 26,2025

Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, создателем всеми любимой инди-игры VA-11 Hall-A, глубоко погружает в его карьеру, источники вдохновения и долгожданный новый проект .45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления растущей базой фанатов. Он также делится информацией о процессе разработки, своем сотрудничестве с другими художниками и личным вдохновением, ссылаясь на такие влиятельные игры, как The Silver Case и работы Suda51. Интервью затрагивает визуальный и игровой дизайн .45 PARABELLUM BLODHOUND, ее источники вдохновения и подход команды к разработке. Ортис также размышляет о текущем состоянии инди-игр, своей личной жизни и любимых напитках.

TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.

Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий множество ролей в компании. Когда я не работаю, мне нравится общаться и вкусно обедать.

ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году, вокруг релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Даже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A и .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Япония чувствует себя вторым домом, несмотря на политические разногласия. Возвращение было очень эмоциональным. Bitsummit была моей первой выставкой после Tokyo Game Show 2017 – семь лет посещения мероприятий и тоски по творческой энергии. Я чувствовал себя борцом, вернувшимся после выхода на пенсию, неуверенным в своих способностях, но эти опасения были необоснованными. Постоянная поддержка Sukeban Games подогревает мой энтузиазм.

ТА: ВА-11 Зал-А — один из моих самых любимых; Я переигрываю его ежегодно. Ожидали ли вы его огромного успеха, включая многочисленные фигурки (в том числе фигурку Джилл, которая скоро будет выпущена)?

КО: Изначально я прогнозировал продажи в 10–15 000 копий, но мы осознали его потенциал. Масштаб его успеха был ошеломляющим, и мы все еще осознаем его влияние.

TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается Ysbryd или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.

КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась. Возможно, я пропустил письмо; вам нужно спросить издателя.

ТА: Игры Сукебан начались только с вами (Киририн51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?

co: Теперь нам шесть человек. Команда видела изменения, но мы предпочитаем небольшую сплоченную структуру.

ta: Как было сотрудничество с Меренгедоллом?

co: Меренге является исключительным; Она плавно переводит мои идеи в визуальные эффекты. К сожалению, некоторые проекты, которые она возглавляла, были отменены, но мы рады, что мир увидит ее полный потенциал, большая часть которой демонстрируется в .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Обсудите ваше сотрудничество с Garoad на VA-11 Hall-A <🎜 Музыка. Саундтрек - еще один личный фаворит.

co: Майкл и я делимся похожими музыкальными вкусами. Процесс был плавным; Он создал бы трек, я бы хотел, и мы повторили, пока саундтрек не будет завершен. Иногда справочный трек вдохновил его, иногда его оригинальные композиции вдохновляли визуальные эффекты в игре, создавая синергетический эффект, который укрепил личность игры.

ta: va-11 Hall-A разработал специальную фанатскую базу и существенные продажи товаров. В виниловых бокс -наборах было несколько нажатий, а шлюха постоянно распродана. Насколько вы вовлечены в создание товаров? Есть ли какие -нибудь предметы, которые вы хотели бы увидеть произведенные?

co: Мой вклад в товары ограничен; Я в основном одобряю или отвергаю проекты после того, как другие приняли ключевые решения. Я стремлюсь к большему участию с .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Японский релиз Playism va-11 Hall-A включил потрясающую обложку книги. Обсудите его вдохновение и то, как вы отдаете дань уважения своему влиянию.

co: Эта обложка была создана в трудный период; Мы были сосредоточены на переживании экономического краха в Аргентине. Мы много слушали альбом Gustavo Cerati Bocanada , который помог нам настойчиво. Обложка является уважением к этому альбому; Хотя, возможно, слишком явным, я остаюсь гордиться этим. Мой подход к вдохновению развивался, очевидно в .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Персонажи VA-11 Hall-A <🎜 невероятно хорошо написаны и спроектированы. Вы ожидали популярности определенных персонажей?

co: Я ожидал популярности Стеллы из-за предварительного выпущения вирусных GIF, но прогнозирование таких вещей невозможно. У меня было ощущение того, что будет резонировать, но я не могу сформулировать почему; Формулы подавляют творчество. Позволить вещам органично развиваться, является ключевым.

ta: n1rv ann-a часто в шутку называют моим «silksong». Вы пересматриваете свою работу над n1rv ann-a или va-11 Hall-A во время других проектов?

КО: Я записываю историю и идеи персонажей для будущего использования. Мне нравится рисовать Сэма, создавать персонажей и исследовать альтернативные сценарии игр. Как только .45 PARABELLUM BLOODHOUND будет завершено, развитие N1RV Ann-A ускорится.

ТА: Как фанат Suda51, что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис наносит новый удар?

КО: Мне понравилась боевая система No More Heroes 3, но не ее сценарий. Трэвис снова наносит удар выглядит более аутентично «Судой». Я надеюсь, что будущие игры Grasshopper Manufacture будут ориентированы на оригинальные игры, а не на сиквелы.

ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?

КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper достаточно ресурсов и времени.

ТА: В пути VA-11 Hall-A с ПК на PS Vita участвовало несколько сторон. Обсудите проблемы с доставкой товаров для вашей игры в Аргентину, учитывая задержки импорта и сборы.

КО: Я избегаю импорта; Аргентинские обычаи проблематичны. Протекционистская политика нелогична; локального эквивалента PlayStation или Steam не существует.

ТА: Вы использовали эстетику PC-98 и PSX. .45 PARABELLUM BLOODHOUND Объявление было ошеломляющим. Обсудите последние несколько месяцев, предшествовавшие раскрытию информации.

КО: Мы работали усердно, без суеты, сосредоточившись на развлечениях, путешествиях и отдыхе. Мы справились с ожиданиями, предвидя потенциальную апатию, но положительный прием этого открытия был вознагражден. Теперь нам нужно закончить игру.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен в списке желаний в Steam. Это напомнило мне Vagrant Story с элементами Sukeban Games. Обсудите реакцию фанатов.

КО: Реакция в целом была положительной, хотя сравнения со старыми играми часты. Немедленный фан-арт стал восхитительным сюрпризом.

ТА: Когда мы можем ожидать ключевую иллюстрацию в виде подписанного постера?

КО: Возможно, при запуске.

ТА: Что вас больше всего вдохновило на создание визуальных эффектов и игрового процесса .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Геймплей был направлен на то, чтобы преодолеть разрыв между поклонниками визуальных новелл и любителями боевиков, черпая вдохновение из боевой системы Parasite Eve. Визуально эстетика игры вдохновлена ​​сочетанием современной и старой архитектуры таких городов, как Милан и Буэнос-Айрес, в сочетании с текстурой Южной Америки.

ta: Обсудите команду, работающую над игрой, включая композитора и его график разработки.

co: Два человека работают ежедневно (я и программист), с помощью Mearenge. Композитор - Джунжи. Развитие в своей нынешней итерации охватила приблизительно два года, после более ранних экспериментов.

ta: Есть ли планы на демонстрацию ПК?

co: Поддержание демонстрации было бы сложным; Мы предпочитаем офлайн -события для демонстраций.

ta: будет .45 Parabellum Bloodhound быть доступным для всех игроков?

co: По слишком рано говорить, но боевая система направлена ​​на то, чтобы облегчить игроков, ориентированных на действия, в игру.

ta: Какой ваш любимый аспект .45 Parabellum Bloodhound ?

co: Атмосфера и сценарий. Бой становится привыкающим, когда он открывается.

ta: Поделиться анекдотом развития для . co: Ранние скриншоты показали локалы, вдохновленные Гонконг, но в конечном итоге я перешел на эстетику киберпанка в южноамериканском киберпанка, осознав ценность использования моего собственного культурного фона.

ta: будет

.45 Parabellum Bloodhound

Будь самостоятельно опубликованным или работой с издателем? co: Мы стремимся к самостоятельному публикации на ПК и партнерстве с другими для консолей.

ta: Что вдохновило дизайн и характер Рейлы Миказучи?

co: Я восхищаюсь актрисой Мейко Каджи; Ее внешний вид и способность передавать эмоции с минимальным выражением влияли на дизайн Рейлы. Ее личность - это состав из разных людей, которых я знаю, включая меня.

ta: Сколько итераций прошло дизайн Рейлы?

co: Элементы ядра (длинные черные волосы, бледная кожа, третий глаз) оставались последовательными. Наряд претерпел многочисленные изменения, с помощью Merenge по аксессуарам.

ta: Должны ли мы ожидать меньших проектов, таких как

va-11 Hall-a Kids

До .45 Parabellum Bloodhound co: Наше внимание уделяется выпуску .45 Parabellum Bloodhound

, а затем переход к новым проектам. Порты возможны, но DLC не планируется.

ta: Опишите типичный день.

КО: Мой график сейчас нарушен из-за проблем со сном. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и чтением. Культура и общественная жизнь Буэнос-Айреса помогают мне сохранять рассудок.

ТА: Какие игры вам понравились в последнее время?

КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2.

ТА: Что вы думаете о современном мире инди-игр?

КО: Меня вдохновляет креативность инди-мероприятий, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций и механик. Необходимо больше оригинальности.

ТА: Какие игры вы ожидаете в этом году?

СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.

TA: Обсудите влияние Серебряного футляра на вашу работу.

КО: Серебряный футляр изначально был недоступен, что питало мое воображение. Разрыв между реальной игрой и моей воображаемой версией повлиял на презентацию в ВА-11 Зал-А и Радиоволновом бюро.

ТА: Вы играли в The Silver Case на консоли или ПК?

КО: Все платформы.

ТА: Какие аспекты визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?

КО: Стойкий дизайн персонажей и уникальный пользовательский интерфейс. Я сожалею, что Серебряный футляр не вдохновил на более широкое движение в эстетике визуальных новелл.

ТА: Вы познакомились с Suda51. Играл ли он в ВА-11 Зал-А?

КО: Да, но я не знаю его мнения.

TA: Вы открыты для будущего сотрудничества?

КО: Есть история, которой я поделюсь позже.

ТА: Вы играли в Like a Dragon: Infinite Wealth?

КО: Мне нравится эта серия, но Бесконечное богатство при запуске показалось мне ошеломляющим; Я вернусь к этому позже.

ТА: Вы играли в VA-11 Hall-A в Steam Deck?

КО: Да, но поддержка контроллеров не идеальна из-за технических ограничений движка Game Maker.

ТА: Как тебе кофе?

КО: Черный, желательно с чизкейком.

Интервьюер благодарит Кристофера Ортиса за его время.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report in major media outlets or official statements from House of the Dragon showrunners confirming a direct response to criticisms from George R.R. Martin regarding the series. However, it's worth noting that George R.R. Martin, the author of A Song of Ice and Fire (on which House of the Dragon is based), has occasionally shared his thoughts on the show in interviews and on social media. While he has praised the series for its production quality and performances, he has also expressed some reservations, particularly about deviations from the source material—especially in the later seasons. In response, showrunners Ryan Condal and Miguel Sapochnik have emphasized that House of the Dragon is a television adaptation, not a strict retelling of the books. They’ve stated in past interviews that their goal is to stay true to the spirit of Martin’s work while making creative choices necessary for storytelling on screen. They’ve also acknowledged that not every plot point from the books can be included, and that the show has its own narrative arc to explore. That said, no official on-screen or published statement from the showrunners directly addresses a specific criticism from Martin—such as concerns over character arcs, timeline shifts, or narrative direction—as of the latest updates. If such a response has emerged recently, it would likely be covered by major entertainment news outlets like The Hollywood Reporter, Variety, or Deadline. Always verify through trusted sources to ensure accuracy. For now, the consensus is that the showrunners remain committed to crafting a compelling story within the world of Westeros, even when it diverges from Martin’s original books. Чтение
As of now, there is no official confirmation from Forza Motorsport developers or Microsoft that a major team shift is occurring to prioritize the Horizon series over Forza Motorsport. However, rumors and speculation have circulated in gaming communities following changes in development focus, staffing, and the evolving direction of the Forza franchise. What has been confirmed: The Forza Motorsport series continues to be developed, with Forza Motorsport 7 (2017), Forza Motorsport 8 (2023), and ongoing support for the franchise. Turn 10 Studios, the primary developer of Forza Motorsport, remains active and committed to the series, as evidenced by new content drops, updates, and the introduction of new features in Forza Motorsport 8 (e.g., the 2023 season updates, new tracks, and career modes). The Horizon series, developed by Playground Games (a subsidiary of Xbox Game Studios), has seen significant growth in popularity and has been a flagship title for Xbox, contributing to Xbox Game Pass success. Why the confusion? Some developers from Turn 10 have been involved in cross-project collaboration with Playground Games, especially in areas like AI, graphics, and driving simulation—leading to speculation about resource allocation. The Horizon series has received major marketing pushes, and Playground Games has gained widespread acclaim, which may give the impression that development resources are shifting. Reports from industry analysts and insider sources suggest a strategic focus on Horizon due to its strong commercial performance and broader appeal, especially in the live-service and community-driven gaming space. In summary: While the Horizon series has gained momentum and may be receiving more emphasis in terms of marketing and cross-studio collaboration, there is no verified information that Forza Motorsport's development team has shifted away from the main series. Turn 10 continues to lead the Forza Motorsport franchise, and future entries are expected. Always rely on official announcements from Xbox Game Studios and Turn 10 Studios for the most accurate information. Чтение
As of recent updates, Steam has removed several games from its platform amid a broader effort to tighten content and developer policies—particularly in response to pressure from payment processors and financial partners. The move follows increasing scrutiny from payment gateways like Visa, Mastercard, and Apple Pay, which are imposing stricter requirements on digital content, especially regarding age ratings, explicit material, and compliance with regional laws. Valve, the company behind Steam, has stated that the goal is to maintain a "safe and compliant" marketplace that meets the standards expected by its payment partners and users. As a result, some games—particularly indie titles with explicit content, controversial themes, or incomplete moderation systems—have been pulled from Steam, often without prior warning. This tightening of rules has sparked debate within the gaming community. While some support the move as a step toward greater accountability and platform integrity, others argue it could stifle creativity and disproportionately affect smaller developers who lack the resources to navigate complex compliance processes. Key factors driving these removals include: Content Moderation: Games containing excessive violence, hate speech, or adult themes are under closer review. Payment Partner Requirements: Platforms like Steam rely on third-party payment processors, which may demand stricter controls to avoid regulatory or financial risks. Regional Compliance: Differences in laws across countries (e.g., Germany’s strict content laws, Australia’s classification system) have led to localized takedowns. Developer Misconduct: Some games were removed due to reported violations of Steam’s Community Guidelines, including scams or exploitative monetization practices. Valve has urged developers to review their content and submission practices, emphasizing transparency and adherence to community standards. While no major platform is immune to these pressures, the current wave of removals highlights how financial and regulatory forces are shaping the future of digital game distribution. For players, this means greater consistency in content quality but also potential loss of niche or experimental titles. Developers are now facing a higher bar for inclusion on major platforms like Steam, underscoring a shift toward more controlled, compliance-driven digital storefronts. Чтение