ニュース Sukeban Games 2024インタビュー:Bloodhound、InspirationsなどのCiririn51

Sukeban Games 2024インタビュー:Bloodhound、InspirationsなどのCiririn51

著者 : Emery アップデート : Jan 26,2025

人気のインディーズ ゲーム VA-11 Hall-A のクリエイターである Christopher Ortiz へのこの広範なインタビューでは、彼のキャリア、インスピレーション、そして待望の新プロジェクト について深く掘り下げています。45パラベラム・ブラッドハウンド。 オルティスは、VA-11 Hall-A の予想外の成功、その商品、そして増大するファンベースを管理する際の課題について語ります。彼はまた、The Silver Case や Suda51 の作品などの影響力のあるゲームを参照しながら、開発プロセス、他のアーティストとのコラボレーション、個人的なインスピレーションについての洞察を共有しています。 インタビューでは、.45 PARABELLUM BLOODHOUND のビジュアルおよびゲームプレイのデザイン、そのインスピレーション、および開発に対するチームのアプローチについて触れています。 オルティスは、インディー ゲームの現状、私生活、好きな飲み物についても振り返ります。

TouchArcade (TA): 自己紹介と Sukeban Games での役割を簡単に紹介します。

Christopher Ortiz (CO): 私は Chris です。社内でさまざまな役割をこなしているゲームクリエイターです。 仕事以外の時は、社交と美味しい食事を楽しんでいます。

TA: 私たちが最後に会話したのは 2019 年、VA-11 Hall-A の PS4 と Switch のリリースの頃でした。 それでも日本でのこのゲームの人気は目覚ましいものでした。あなたは最近日本のBitsummitに参加しました。 VA-11 Hall-A.45 PARABELLUM BLOODHOUNDのレセプションはどうでしたか?

CO: 政治的な違いにもかかわらず、日本は第二の故郷のように感じられます。 帰ってきたときはとても感慨深いものがありました。 Bitsummit は、東京ゲームショウ 2017 以来、7 年間にわたってイベントに参加し、そのクリエイティブなエネルギーに憧れていた私にとって初めての展示会でした。 自分の能力に自信がなく、引退後に復帰したレスラーのような気分だったが、その不安は杞憂だった。 Sukeban Games への継続的なサポートが私の原動力になります。

TA: VA-11 Hall-A は私のこれまでのお気に入りの 1 つです。毎年再演してます。 多数のフィギュア (ジルのフィギュアも近日発売予定) を含め、この大成功を予想していましたか?

CO: 私は当​​初 10 ~ 15,000 部の販売を予測していましたが、その可能性を認識しました。その成功の規模は圧倒的でしたが、私たちはその影響を現在も処理中です。

TA: VA-11 Hall-A は、PC、Switch、PS Vita、PS4、および PS5 (下位互換性) で利用可能です。発表されたiPad版はどうなったのでしょうか?港はYsbrydによって処理されていますか、それともあなたが関与していますか? Xbox でのリリースは素晴らしいでしょう。

CO: iPad のビルドをプレイテストしましたが、停止してしまいました。 もしかしたらメールを見逃したのかもしれません。出版社に問い合わせる必要があります。

TA: スケバン ゲームは、あなた (Kiririn51) と IronincLark (Fer) だけで始まりました。チームはどのように進化しましたか?

CO: 私たちは今 6 人です。 チームには変化が見られましたが、私たちは小規模で緊密な組織を好みます。

TA: MerengeDoll とのコラボレーションはどうでしたか?

CO: メレンゲは格別です。彼女は私のアイデアをスムーズにビジュアルに変換してくれます。 彼女が主導したいくつかのプロジェクトがキャンセルされたのは残念ですが、私たちは彼女の最大限の可能性を世界が見ることを楽しみにしています。その多くは .45 パラベラム ブラッドハウンド で披露されています。

TA: VA-11 Hall-A の音楽に関する Garoad とのコラボレーションについて話し合ってください。 サウンドトラックも個人的なお気に入りです。

CO: マイケルと私は音楽の趣味が似ています。プロセスは流動的でした。彼がトラックを作ると、私はそれを気に入って、サウンドトラックが完成するまでそれを繰り返しました。 時にはリファレンス トラックが彼にインスピレーションを与え、また時には彼のオリジナルの楽曲がゲーム内のビジュアルにインスピレーションを与え、ゲームのアイデンティティを確固たるものにする相乗効果を生み出しました。

TA: VA-11 Hall-A は、熱心なファンベースと相当な商品販売を展開しました。 ビニールボックスセットは何度もプレスされており、SLUT シャツは常に完売しています。グッズ制作にはどの程度関わっていますか? 制作してほしいアイテムはありますか?

CO: 商品に関する私の意見は限られています。私はほとんどの場合、他の人が重要な決定を下した後にデザインを承認または拒否します。 .45 パラベラム・ブラッドハウンドとのさらなる関わりを目指します。

TA: Playism の VA-11 Hall-A の日本リリースには、素晴らしいアートブックカバーが含まれていました。 そのインスピレーションと、影響を受けたものにどのように敬意を表しているかについて話し合います。

CO: あのカバーは困難な時期に作られたものです。私たちはアルゼンチンの経済崩壊を生き延びることに焦点を当てていました。 私たちはGustavo Cerati のBocanada アルバムを熱心に聴き、それが私たちの忍耐の助けになりました。 ジャケットはそのアルバムへのオマージュです。あからさますぎるかもしれないが、私はそれを誇りに思っている。インスピレーションに対する私のアプローチは進化しており、それは .45 PARABELLUM BLOODHOUND に明らかです。

TA: VA-11 Hall-A のキャラクターは信じられないほどよく書かれ、デザインされています。 特定のキャラクターの人気を予想していましたか?

CO: リリース前のバイラルGIFのせいでステラの人気は予想していましたが、そのようなことを予測するのは不可能です。 何が共鳴するのかはわかっていましたが、その理由を明確に説明することはできません。公式は創造性を阻害します。 物事を有機的に発展させることが重要です。

TA: N1RV Ann-A は、冗談めかして私の「シルクソング」とよく呼ばれます。他のプロジェクト中に N1RV Ann-A または VA-11 Hall-A の作業を再検討しますか?

co:私は将来の使用のための伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。私はサムを描き、キャラクターをデザインし、ゲームの代替シナリオを探索するのを楽しんでいます。 一度.45パラベルムブラッドハウンドが完了すると、n1rv ann-aの開発が加速します。

ta:はもうヒーロー3 < co:私は<

トラビスが再びストライクします

はより本物の「スーダ」を感じます。将来のバッタの製造ゲームが続編ではなく、オリジナルのタイトルに焦点を当てていることを願っています。 ta:Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてのあなたの考えは何ですか? co:うまくいけば、NeteaseにGrasshopperに十分なリソースと時間を提供します。

TA:

VA-11 HALL-AのPCからPS Vitaへの旅には、複数のパーティーが関与していました。 輸入の遅れと料金で、アルゼンチンで自分のゲームの商品を入手するという課題について話し合います。

co:輸入は避けます。アルゼンチンの習慣には問題があります。保護主義政策は非論理的です。 PlayStationまたはSteamに相当するローカルはありません

TA:PC-98とPSXの美学を利用しています。 .45パラベラムブラッドハウンドの発表は素晴らしいものでした。 公開に至るまでの過去数ヶ月について話し合う。

co:私たちは、楽しい、旅行、リラクゼーションに焦点を合わせて、クランチなしで熱心に働きました。 私たちは期待を管理し、潜在的な無関心を予測しましたが、明らかなレセプションはやりがいがありました。 今、私たちはゲームを終了する必要があります。

ta:

.45 Parabellum Bloodhound

は、Steamのウィッシュリストに利用できます。 それは、スケバンゲームのひねりを加えた vagrantストーリーを思い出させました。 ファンの反応について話し合います。

co:

古いゲームとの比較が頻繁に発生しますが、応答は圧倒的に肯定的でした。 すぐにファンアートは楽しい驚きでした。

ta:キーアートが署名されたポスターとしていつ期待できますか? co:

おそらく起動時

ta: .45パラベラムブラッドハウンド

のビジュアルとゲームプレイの主なインスピレーションは何でしたか?

co:

ゲームプレイは、視覚的な小説のファンとアクションプレーヤーのギャップを埋めることを目的としており、

Parasite Eveのバトルシステムからインスピレーションを得ています。 視覚的には、ゲームの美学は、ミラノやブエノスアイレスのような都市での近代と古い建築の並置に触発され、南アメリカのテクスチャーと組み合わされています。

TA:作曲家とその開発のタイムラインを含むゲームに取り組んでいるチームについて話し合います。

co:2人が毎日(自分自身とプログラマー)働いており、Merenge Assisting。 作曲家はジューンジです。 開発は、現在のイテレーションで、以前の実験に続いて約2年間にわたって及びました。

ta:

PCデモの計画はありますか?

co:

デモを維持するのは難しいでしょう。デモのオフラインイベントを好みます。

ta:

will.45 Parabellum Bloodhoundすべてのプレイヤーがアクセスできますか? co:

言うのは時期尚早ですが、戦闘システムはアクション指向のプレイヤーをゲームに緩和することを目指しています。

ta:

.45パラベラムブラッドハウンド

のお気に入りの側面は何ですか co:雰囲気とスクリプト。 戦闘は開くと中毒性になります。

ta:.45 Parabellum Bloodhound

OR

Va-11 Hall-A co:初期のスクリーンショットは香港にインスパイアされたロケールを示しましたが、最終的には南アメリカのサイバーパンクの美学に移行し、自分の文化的背景を活用することの価値を認識しました。

ta:will

.45 Parabellum Bloodhound

自己出版するか、出版社と仕事をしますか?

co:

私たちはPCで自己出版し、コンソールのために他の人と提携することを目指しています。 ta:レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターにどのような影響を与えましたか?

co:女優のメイコ・カジを尊敬しています。彼女の外観と最小限の表現で感情を伝える能力は、レイラのデザインに影響を与えました。 彼女の性格は、私が知っているさまざまな人々の複合です。

ta:

レイラのデザインはいくつの反復を受けましたか?

co:

コア要素(長い黒い髪、淡い肌、第三の目)は一貫したままでした。 衣装は、アクセサリーに関するMerengeの支援を受けて、多数の改訂を受けました。

ta:

va-11 hall-a kids

のような小さなプロジェクトを期待する必要があります。 co:

私たちの焦点は、

.45 Parabellum Bloodhound のリリースにあり、新しいプロジェクトに進みます。 ポートは可能ですが、DLCは計画されていません

ta:典型的な日を説明してください。

CO: 現在、睡眠の問題によりスケジュールが乱れています。 仕事以外の時は、映画、散歩、読書を楽しんでいます。 ブエノスアイレスの文化と社交シーンは、私の正気を保つのに役立ちます。

TA: 最近楽しんだゲームは何ですか?

CO: 太陽の子供たち北極の卵ザ・シタデルリーサル・カンパニーロボコップ: ローグシティ Evil WithinElden Ring 拡張、および Kane and Lynch 2

TA: 現在のインディー ゲームの状況についてどう思いますか?

CO: 私はインディーズ イベントの創造性にインスピレーションを受けていますが、馴染みのあるコンセプトや仕組みに過度に依存することを心配しています。 もっとオリジナリティが必要です。

TA: 今年期待している試合はありますか?

CO: スリッターヘッドソノクニElation For The Wonder Box 6000スタジオ システム: ガーディアン エンジェル食べる自然.

TA: シルバー事件があなたの作品に与えた影響について話し合います。

CO: シルバーケースは最初はアクセスできず、私の想像力を刺激しました。 実際のゲームと私の想像上のバージョンとのギャップは、VA-11 Hall-AThe Radio Wave Bureau のプレゼンテーションに影響を与えました。

TA: The Silver Caseはコンソールまたは PC でプレイしましたか?

CO: すべてのプラットフォーム。

TA: The Silver Caseのビジュアル スタイルのどのような点に興味をそそられましたか?

CO: ストイックなキャラクターデザインと独特のUI。 私はシルバー事件がビジュアルノベルの美学におけるより広範な運動を刺激しなかったことを残念に思っています。

TA: Suda51さんに会ったんですね。 彼はVA-11 Hall-Aをプレイしたことがありますか?

CO: はい、でも彼の意見はわかりません。

TA: 今後のコラボレーションに前向きですか?

CO: 後で共有する話があります。

TA: Like a Dragon: Infinite Wealth をプレイしましたか?

CO: 私はこのシリーズが大好きですが、Infinite Wealth は発売当初は圧倒的に感じました。後でもう一度見てみます。

TA: Steam デッキで VA-11 Hall-A をプレイしたことがありますか?

CO: はい、ただし、Game Maker エンジンの技術的な制限により、コントローラーのサポートは完璧ではありません。

TA: コーヒーはどうですか?

CO: ブラック、できればチーズケーキと一緒に。

インタビュアーは、クリストファー・オルティスに感謝します

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As of now, there is no official confirmation from Forza Motorsport developers or Microsoft Game Studios that the Forza Motorsport team has shifted focus to support the Horizon series. In fact, the two franchises are currently developed by different teams within Turn 1 Games (formerly Turn 10 Studios), with Forza Motorsport continuing to be a standalone, simulation-focused racing series. While it's true that Forza Horizon has grown in popularity and has received significant development investment, particularly in the Horizon series' open-world, arcade-style racing experience, the core Forza Motorsport series remains a separate and distinct project. The Forza Motorsport team continues to work on new entries in that franchise, including the upcoming Forza Motorsport (2023) and future releases. That said, there has been some internal restructuring and talent movement within Turn 10 Studios over the years, as teams adapt to changing priorities and platform demands. Any perceived "shift" in focus may stem from broader company decisions, such as Microsoft's emphasis on live service and cross-franchise experiences (e.g., integration between Forza and Xbox Game Pass), but not a full reallocation of the Forza Motorsport team to the Horizon series. In short: No official confirmation exists of a team shift from Forza Motorsport to support Horizon. The two series continue to be developed independently, each serving different audiences and gameplay styles. Always refer to official announcements from Microsoft Gaming or Turn 10 Studios for the most accurate and up-to-date information. 読む