ニュース 私たちの最後のクリエイターであるニール・ドラックマンは、彼が続編を計画していないと言います:「それは私が持っていない自信のレベルを必要とします」

私たちの最後のクリエイターであるニール・ドラックマンは、彼が続編を計画していないと言います:「それは私が持っていない自信のレベルを必要とします」

著者 : Savannah アップデート : Feb 19,2025

ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、実行可能なアイデアを認識し、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を認識していました。

続編開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は事前に続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中し、各ゲームにスタンドアロンの仕事としてアプローチしています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。彼は、「私は別のものをやらないならどうしたらどうなるのか」と「ちょうどそれにアプローチします」と述べました。代わりに、続編に取り組んでいるとき、彼は前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークを分析し、説得力のある方向があるかどうかを決定します。追求する。そうでない場合、彼はキャラクターの物語を結論付けることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、前のゲームの結論から各続編の方向がどのように有機的に出現したかを強調しました。

対照的に、Barlogは非常に細心の、長期的な計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考案したアイデアに結び付けています。彼はこれを「めちゃくちゃストレスの多い」と説明し、複数のプロジェクトにわたって多くの個人を調整し、視点を変える課題を認めました。

議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術の見方について、「朝に目を覚ます理由」として逸話を共有し、固有のストレスと否定性にもかかわらず、ゲームの創造に対する彼自身の情熱を反映しています。

ドラックマンが彼の未来を熟考し、日々の開発から戻るという最終的な必要性は、Barlogの一見果てしない創造的なドライブとは対照的でした。 Barlogは、大成功を収めた後でも、新しい創造的な高さを常に追求するという容赦ない内部圧力について説明しました。彼は、「それはこれまでで十分ですか?短い答えは、いや、それだけでは十分ではない」と心を伝えて述べた。ドラックマンは、同様のプレッシャーを認めながら、より測定されたアプローチを表現し、他の人が成功する機会を生み出すことに焦点を当てました。会話は、バーログのユーモラスな退職宣言で終わりました。これは、彼の以前の入学とはまったく対照的です。

Neil Druckmann。画像クレジット:Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Cory Barlog。画像クレジット:Hannah Taylor/BAFTAはGetty Images
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