นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน
Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: การดำน้ำลึก
ความคาดหวังรอบ ๆ การเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละครั้งนั้นชัดเจนโดยผู้เล่นกระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด Monster Hunter Wilds ด้วยประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการพัฒนาเราได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์ครั้งนี้นำเสนอการออกแบบอาวุธการปรับตามพฤศจิกายน 2024 ข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดและปรัชญาโดยรวมที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธของ Wilds
การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อการปรับอาวุธ
แผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกของ Wilds จำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญต่อปืนพกที่มีแสงและหนักและคันธนูเพื่อจัดการกับความท้าทายของกระสุนและการเคลือบที่ไม่ จำกัด โดยไม่ต้องใช้กลไกฐานรากแบบดั้งเดิม
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องสูญเสียทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพและแอตทริบิวต์"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของการกระทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพิ่มความเข้าใจของผู้เล่นและการแช่ ความลื่นไหลของการเปลี่ยนอาวุธ - การวาด, ปลอกและการสลับ - ช่วยเพิ่มการเล่นเกมต่อไป
"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" Tokuda กล่าว ซึ่งรวมถึงการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวการออกเดินทางที่สำคัญจากชื่อก่อนหน้านี้
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้การกำหนดเป้าหมายนอกศูนย์และบรรลุความคาดหวังของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้ของเหลว" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการอนิเมชั่นมีความสำคัญในการบรรลุเป้าหมายนี้
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำการโจมตีโฟกัสการโจมตีที่ทรงพลังดำเนินการในโหมดโฟกัสในสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่ความแตกต่างทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะชี้แจงว่าเอาต์พุตความเสียหายนั้นเป็นมาตรฐานในอาวุธโดยจัดการความไม่สมดุลจากเบต้าเปิด
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ความเสียหายที่สะสมจะสร้างบาดแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสที่ทำลายล้าง บาดแผลจากนั้นแผลเป็นป้องกันการกำหนดเป้าหมายซ้ำของพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่การเกิดแผลเป็นที่ไม่คาดคิด
"สัตว์ประหลาดสามารถเข้าเควสได้รับบาดเจ็บแล้วเนื่องจากเหตุการณ์ด้านสิ่งแวดล้อมหรือสงครามสนามหญ้า" โทคุดะอธิบาย แบบไดนามิกนี้เพิ่มองค์ประกอบที่คาดเดาไม่ได้ให้กับการล่าสัตว์ซึ่งอาจให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ได้รับรางวัลซึ่งพบกับสัตว์ประหลาดที่ได้รับรางวัลก่อน
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นแม้จะมีความเสียหายเพิ่มขึ้นศักยภาพของการนัดหยุดงานโฟกัส ลูปการต่อสู้ที่สั้นกว่าและมีผลกระทบมากขึ้นของโหมดโฟกัสชดเชยสิ่งนี้
กระบวนการพัฒนาอาวุธ
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเป็นงานที่ซับซ้อน Tokuda เผยทีมงานนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานโฟกัสเป็นช่วงเวลาที่สำคัญทำให้มาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ จังหวะที่ไม่ธรรมดาของดาบที่ยิ่งใหญ่ในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ Monster Hunter
"อาวุธจังหวะสูงหากตรงกับความเร็วของสัตว์ประหลาดนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วเกินไป" ฟูจิโอกะกล่าว "จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ให้ความสมดุลสร้างความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาดที่ชัดเจน"
อาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของความเป็นตัวตนของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ในขณะที่ยอมรับความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ของอาวุธบางอย่างเหนือคนอื่น ๆ พวกเขามุ่งมั่นที่จะให้แน่ใจว่าอาวุธทุกชนิดมีประสบการณ์ที่คุ้มค่า
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างโดยเน้นความเสียหายในพื้นที่และการรวมเอฟเฟกต์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้านำไปสู่การปรับเปลี่ยนทำให้มั่นใจได้ว่าการล่าสัตว์ของฮอร์นนั้นมีพลัง แต่ไม่โดดเด่นอย่างท่วมท้น
นักพัฒนายอมรับว่าประสิทธิผลของอาวุธนั้นแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาดที่แตกต่างกัน แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปและดีที่สุดในระดับสากล สิ่งนี้รักษาความลึกเชิงกลยุทธ์ของเกมและลักษณะเฉพาะของอาวุธและสัตว์ประหลาด
ฟูจิโอกะเน้นว่าผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ประสบความสำเร็จผ่านทักษะและความเพียร ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ช่วยเพิ่มทางเลือกเชิงกลยุทธ์
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับ Monster Hunter World โดยมีทักษะเปิดใช้งานโดยการวางเครื่องประดับในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับความยุ่งยากของทักษะที่ไม่สามารถบรรลุได้
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการดิ้นรนเพื่อให้ได้ทักษะเฉพาะในโลกโดยเน้นการปรับปรุงในป่า
Tokuda และ Fujioka แบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา: Tokuda สนับสนุนอาวุธระยะยาวและดาบและโล่สำหรับการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้าซึ่งเป็นการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับรุ่นรุ่น
นักพัฒนาเน้นความสำคัญของข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความมุ่งมั่นในการปรับแต่งเกมตามข้อเสนอแนะนั้น ความหลงใหลของผู้เล่นและการอุทิศตนของนักพัฒนาเพื่อการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Monster Hunter วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ
บทความล่าสุด