Heim Nachricht Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Autor : Carter Aktualisieren : Jan 16,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern

Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Rollenspiels „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren über den stillen Protagonisten vor dem Hintergrund von Fortschritten in der Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklung Die Anwendung in Spielen wurde diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz

Einer der Eckpfeiler der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.

Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und sagte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entsteht letztlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion der Bosse des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit Dialogen erstellt. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch Spielgrafiken und Soundeffekte – sowie andere Faktoren – immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftreten, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, so der Produzent abschließend.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Der Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ glaubt, dass „Dragon Quest“ die Emotionen der Spieler in den Vordergrund stellt

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um normale Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“

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