Dom Aktualności Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Autor : Daniel Aktualizacja : Apr 21,2025

Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) mieliśmy okazję nawiązać szczegółową rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistów za Palworld. Po jego wnikliwej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley podzielił szczere wgląd w wyzwania i sukcesy, przed którymi stoją Palworld.

Podczas swojej rozmowy Buckley otwarcie omawiał walki gry, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kradzież modeli Pokémon. PocketPair mocno obalił te roszczenia, a od tego czasu oskarżyciel wycofał swoje oświadczenie. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, który opisał jako „szok” dla studia.

Biorąc pod uwagę głębię naszej rozmowy, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem, jednocześnie dostarczając linków do krótszych segmentów koncentrujących się na tematach takich jak potencjalne wydanie Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość nabycia PocketPair.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na twoją zdolność do aktualizacji i kontynuowania gry?

John Buckley: Nie, pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to obsługiwane przez najwyższe kierownictwo, więc nie wpłynęło to bezpośrednio na nasz proces rozwoju.

IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokémon with Guns”. Dlaczego to jest?

Buckley: Nie postanowiliśmy zrobić „Pokémon z bronią”. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwanie ewolucji, ale z większą automatyzacją i unikalnymi stworzeniami. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż zwróciła uwagę, nie reprezentuje dokładnie naszej wizji Palworld.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował tak szybko. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokémon with Guns” odegrała w tym rolę?

Buckley: Oczywiście, podsyciło ogień. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie myślą, że to wszystko, co gra, nie daje jej szans. Wolilibyśmy, gdyby gracze doświadczyli gry z pierwszej ręki przed sformułowaniem opinii.

IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?

Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale lepiej odzwierciedla esencję gry.

IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystuje sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na twój zespół wewnętrznie?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i bardzo niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie była tak skuteczna, jak się spodziewaliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą trzymać się z dala od opinii publicznej, co sprawia, że ​​trudno jest bezpośrednio rozwiązać te problemy.

IGN: W branży odbywa się szersza rozmowa na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Czy uważasz, że ludzie są dobrzy w zauważaniu sztuki generowanej przez AI?

Buckley: To trudny temat. Oskarżenia przeciwko nam często wynikają z błędnych interpretacji wcześniejszych komentarzy naszego CEO i gry, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter. Miała to być zabawna gra imprezowa, ale została źle interpretowana jako nasza poparcie dla sztuki sztucznej.

IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online, zwłaszcza biorąc pod uwagę nękanie, z którymi się spotkałeś?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, na których są głęboko zakorzenione. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiemy pasję i frustrację, ale groźby śmierci są trudne do poradzenia. Budy i problemy, jak nasi gracze, jeśli nie bardziej, są tak samo dotknięci, ponieważ nieustannie pracujemy nad grą.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe ostatnio pogorszyły się?

BUCKLEY: Zdecydowanie jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby wywołać reakcje. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał kontrowersji politycznych i społecznych, a głównie zajmuje się informacjami zwrotnymi związanymi z rozgrywką.

IGN: Wspomniałeś, że większość negatywnych opinii pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie są podzielone, ale zawsze dążyliśmy do rynku zagranicznego z japońskim stylem. Ciepło z Zachodu mogło wynikać z nagłej popularności gry, czyniąc ją wówczas celem.

Ekrany Palworld

Palworld zrzut ekranu 1Palworld zrzut ekranu 2 17 zdjęć Palworld zrzut ekranu 3Palworld zrzut ekranu 4Palworld zrzut ekranu 5Palworld zrzut ekranu 6

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to sposób działania PocketPair lub twoich planów na przyszłość?

Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale podstawowa kultura studia pozostaje niezmieniona. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale staramy się, aby wielkość firmy była możliwa do zarządzania.

IGN: Czy postrzegasz Palworld jako projekt długoterminowy?

Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Pracujemy jednak również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy naszych programistów w realizacji własnych pomysłów. Palworld ewoluuje zarówno w grę, jak i IP, z różnymi trajektoriami.

IGN: Nastąpiło zamieszanie co do partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?

Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. W naszym partnerstwie z Aniplex i Sony Music to nieporozumienie dla Palworld IP, ale jesteśmy bezpośrednio zaangażowani w rozwój gry.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO jest przeciwny. Ceni swoją niezależność i nie chce, aby mówi się, co robić. Wątpię, czy stało się to za moje życie.

IGN: Jak widzisz konkurencję z Pokémon, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas twojego wydania?

Buckley: Nie postrzegamy Pokémona jako bezpośredniej konkurencji. Systemy i publiczność są różne. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. „Konkurencja” branży gier często wydaje się produkowana do celów marketingowych.

IGN: Czy istnieje możliwość przybycia Palworld do Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. W przypadku przełącznika 2 zależy to od specyfikacji, na które wciąż czekamy. Jesteśmy zadowoleni z naszej optymalizacji pokładu parowego i chcielibyśmy rozwinąć się na kolejne przenośniki.

IGN: Twoja rozmowa podkreśliła, że ​​Palworld jest źle zrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?

BUCKLEY: Wierzę, że wielu ludzi, którzy znają Palworld tylko dzięki wiadomościom i dramatowi źle rozumieją grę. Radzę grać. Rozważamy demo, które pomogą ludziom doświadczyć tego z pierwszej ręki. Nie jesteśmy obskurną firmą, niektórzy my, którzy jesteśmy, ale nasze wysiłki na rzecz ochrony naszych deweloperów czasami sprawiły, że wydaje się niedostępny.

W ubiegłym roku był wyjątkowy w grach, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. Wysokie emocje i emocje mogły przyczynić się do intensywnych reakcji i nieporozumień związanych z Palworld.